SQUARE ENIX 旗下代表性RPG《FINAL FANTASY》系列最新作《FINAL FANTASY XVI》(以下简称《FF 16》)将在2023 年6 月22 日推出,本次巴哈姆特受到Sony Interactive Entertainment(SIE)邀请,前往韩国首尔实机试玩最新的媒体体验版,并访问到本作的主要游戏总监高井浩与在地化总监Michael-Christopher Koji Fox,解答玩家们对于本作的疑惑。 《FINAL FANTASY XVI》的故事发生在伐利斯杰亚,这是母水晶散布的土地,高可摩天的水晶体耸立于周围的王国旁,闪闪发亮,并透过乙太带来祝福。人们使用来自母水晶的乙太施展日常赖以为生的魔法,伐利斯杰亚也因此被视为是「受到母水晶庇荫的大地」。然而随着乙太开始流失,了无生气的不毛之地日益扩大。各国在这危急的状态下,开始衍生出各种冲突和争斗。各国为争夺母水晶,指使身上寄宿着召唤兽力量的「显化者」发动战争。罗札利亚公国第一王子「克莱夫・罗兹菲德」也和身为凤凰显化者的弟弟约书亚,一同被卷入了围绕母水晶的战乱之中。承受严酷命运的克莱夫将会得知世界的真相,并且立志要破坏母水晶……这是「断绝水晶庇荫的故事」。相关报导:《Final Fantasy XVI》克莱夫少年期、青年期战斗影片解禁对决毛尔波尔与法夫纳!在本次活动的开头,首先由高井浩总监带来《FINAL FANTASY XVI》的概要介绍,基本上与今年初在日本举行的试玩体验会简报内容相同,最大的差别只是并非由制作人吉田直树主讲,想了解详细内容的玩家可以参考前一次的报导: 相关报导:强迫团队看完「冰与火之歌」! 《Final Fantasy XVI》吉田P 坦言「不擅长爱情戏」 而在经过简报解说与实机试玩后,高井浩总监与在地化总监Michael-Christopher Koji Fox 旋即现场接受媒体访问,依照国家区域分为不同的小组进行。巴哈姆特参与的是为了台湾、香港及东南亚媒体开设的场次,其中也有部分媒体是第一次试玩到这款游戏,以下将尽量详细呈现所有提问及回答。 (※ 前四题由巴哈姆特GNN 编辑提问) 游戏总监高井浩主要游戏总监高井浩专访(由在地化总监Michael-Christopher Koji Fox 同步翻译补充) Q:据说本作因为拒绝修改内容而在沙乌地阿拉伯被禁售,能透露基于什么理由被禁止吗?又为什么宁愿被禁卖也不修改内容呢? A: 关于这点我们也没有收到关于具体原因的说明,虽然心中有浮现很多可能的场景,但我也无法断定。至于为什么不修改内容,是因为从我们决定要在全世界发售起,就打定主意要让全球玩家们都能有一致的体验。如果因为某一国的玩家而打造特别版,那就意味着该国玩家的体验会和其他玩家不一样,这并非我们所期望的。相关报导:《Final Fantasy XVI》因「不愿意配合修改内容」在沙乌地阿拉伯被禁止销售 Q:这次的剧情中似乎有不少「儿童不宜」的内容,在本次的试玩过程中也出现了带有性暗示的场景,似乎跟以往的《FF》调性比较不同,为什么会选择这样做呢? A: 我们并不是「故意选择这样表现」,只是因为随着故事的进行,这样的演出几乎是无法避免的。我想吉田(吉田直树,本作的制作人)应该在其他访谈里有说过,我们有想要描写的故事,这次的剧情是希望以写实为调性,毕竟开发团队都是一群大叔,已经老到足以理解世界的现实。虽然说是游戏,但我们还是想要传达出「世界上不是只有光鲜亮丽的一面」。尽管游戏的分级也因此提高了⋯⋯不过,现在我们认为是「小孩」的那些人,比起以前同年龄的人更加成熟,他们对人情世故懂得比以前的孩子更多。所以,我认为叙事的深度是不分年龄的。 Q:那么,本作在叙事上是否有刻意挑战一些敏感题材? A: 其实敏不敏感,都是看玩家自己的想法,我们从来没有想要「硬塞」什么题材,都是随着游戏故事而自然发生的,但如果真的有人觉得这样「太超过」的话⋯⋯那也是每个人的自由解读。同样一段剧情,可能有玩家玩过后产生了某种想法,但另一位玩家又产生了完全不同的诠释。我们不可能根据一小群人的意见来左右游戏的内容,我们只是想要讲好一个故事。我们希望玩家能用自己的双眼来确认,毕竟游戏内的文本就是一切,如何解读就交由玩家们自己决定。 Q:先前有看到其他访谈中有提到本作不会有钓鱼之类的小游戏,那么想请问本作是否完全不会有任何小游戏? A: 的确像是钓鱼之类的不会有,但是会有不知道能不能称为「小游戏」的内容⋯⋯在这个世界里会出现名为「阿勒特石」的巨石,主角克莱夫碰触之后会被传送到虚拟世界,进行各式各样的挑战,其中有些会被限制为只能使用某种召唤兽的能力⋯⋯玩起来会有点像是「小游戏」吧,不知道这样算不算(笑)。 Q:本作的动作战斗似乎为了顾及所有的玩家而设计得比较简单,那么除了主线剧情之外还会有更具挑战性的模式吗? A: 本作也有实装《FF》老玩家都很熟悉的破关后要素「New Game+」,除了原本的「故事聚焦模式」与「动作聚焦模式」之外,还会多出第三个模式「Final Fantasy Mode」,是非常高难度的模式,欢迎对动作游戏有自信的玩家游玩。在变更为「Final Fantasy Mode」时,不仅是敌人的强度提高,甚至连敌人的配置都会改变,成为和之前完全不同的体验。我们当然也还准备了其他额外内容,给想挑战更高难度的玩家。 Q:请问高井总监在本作中最喜欢的角色是? A: 虽然我们已经对外介绍了很多《FF16》的角色,但是我最喜欢的角色至今还没公开(笑)。如果要在已公开角色中挑选的话,我当然是喜欢克莱夫,毕竟他是本作的主人公,看着他的成长会很令人感同身受。而我最喜欢的角色叫做拜伦(暂译),目前还不能透露太多他的资讯,但是他会跟克莱夫有所交集,是个正向乐观的角色,我很喜欢。 Q:本作跟至今为止的《FF》系列作不同,变成完全的动作游戏,在制作上有没有遇到什么困难? A: 将本作打造成一款「纯粹的动作游戏」后,那么不管是普通的移动、跑步、跳跃,玩家透过控制器来执行的动作都会即时反映在角色上,要如何在「控制角色」时让动作不会感到不协调就很重要。这样的动作调整起来细到要一画格一画格微调,全靠我们的战斗总监铃木良太。我们不能不做的除了克莱夫之外,还有召唤兽;克莱夫只要表现得像个人类就好,但是每个独立的召唤兽都有各自的动作,非常不容易。虽然我们的主角只有克莱夫一人,但实际制作起来简直就像是有好多个克莱夫,调整起来十分辛苦(笑)。 Q:在本次试玩选择「效能优先」模式时,有些地方运作起来似乎还是会有点卡顿,这些地方在发售前会修正吗?另外,有玩家传说游戏会在地图探索时采用30FPS,进到战斗再调整为60FPS,真的有这样的系统设计吗? A: 关于卡顿的问题,因为游戏真的快要发售了,我们恐怕很难在上市前再进行调整,但未来不是没有可能透过更新来修正。至于系统上来说,我们并没有设计成探索时30FPS、战斗时60FPS,虽然效能优先模式会让FPS 的上限来到60FPS,但实际上的FPS 还是要看当下的状况。针对战斗中FPS 比较高的这种说法,有一个可能性是我们的确花了比较多时间在调整战斗,所以这部分的最佳化可能做得比较好;另一个可能性是我们也会在战斗时采取一些小把戏,例如在战斗时大家不会仔细看背景、光影变化,只专注在角色身上,所以就会觉得FPS 好像变得比较高。 Q:《Final Fantasy》系列拥有很长的历史,粉丝众多,那么开发团队是如何在保持《FF》感觉的同时又加入新元素? A: 老实说,虽然《FF 16》看起来好像很特立独行,但其实我认为本作跟历代《FF》并没有真的差那么多。我认为只要玩过本作,应该能感觉到我们很努力在呈现出「像FF(FF らしさ)」的部分。真的要说有大幅改变的部分,那就是战斗的部分完全变成动作游戏,对老玩家们来说可能比较陌生,但如果玩下去应该就会觉得「比想像中来得更FF」。我们希望呈现出既传统又崭新的体验,如果这样的传统能够让老玩家回锅,又吸引到新玩家入门,那就是最理想的状况了。 Q:根据非官方调查,目前坊间最有人气的《FF 16》角色似乎是克莱夫的青梅竹马「吉儿」,请问这个角色的设计是怎么来的,有没有参考过去《FF》系列的角色? A: 担任本作创意总监&原著剧本的前广和丰,当时在设计吉儿时似乎是以《FF 14》中可以化身为湿婆的「冰之巫女」伊塞勒(イゼル)为参考,再请美术总监高桥和哉绘制,变成更具有《FF 16》原创感的设计。由吉儿变身而成的湿婆 Q:是否能够深入谈谈游戏内的支线任务设计?像是任务的长度、种类等等? A: 关于支线任务,从很短到很长都有,有单个任务就结束的,也有长篇连续的剧情,有各种不同的长度。而种类的部分,也有收集型、战斗型等不同类型,但其实我们这次在支线任务里最想要呈现的是「剧情」。当玩家完成任务之后,当然会得到一些报酬,但其实重点不在于报酬,而是让玩家能更了解伐利斯杰亚这个世界。在出去收集一些东西的过程中,会透过剧情理解到为什么不得不打倒某些东西、为什么要做这些事,这些事跟这个世界的人有什么连结。而对于不想了解故事的人,解支线任务后名声会提高、又可以获得奖励或是特殊的功能,这些则能够成为动力。比如说,会有可以解锁陆行鸟骑乘资格的任务,能够从剧情中得知克莱夫为什么可以骑陆行鸟了,而奖励就是能够骑陆行鸟。 Q:关于召唤兽大战,是在想用的时候就可以用吗?还是只有在特定战斗才能触发? A: 只有在特定的场景才会变身为召唤兽,随时可以使用的「召唤兽」是以克莱夫的「召唤兽能力」来呈现。如果随时都能变身的话,故事就会一秒完结了(笑)。 Q:在以往的《Final Fantasy》回合制战斗中很强调玩家的资源管理,这次改成了完全的动作战斗,在资源管理方面有没有什么想法呢? A: 回合制的确是会比较强调资源管理,而我们这次采用的系统就是希望能够尽量减少玩家需要费心管理资源的部分。当我们决定把游戏做成即时制动作战斗游戏时,考虑到这对长期以来的《FF》玩家来说是个全新的机制,我们不希望让游戏变得太复杂,一边手忙脚乱还要一边思考资源管理。比如说,好不容易打到遇到头目,结果MP 剩下0,这也太可怜了。所以在关卡中,我们唯一需要管理的资源就是回复药。我们希望玩家在游玩时能够专注在战斗本身,不用烦恼太多事情。像是如何更有效率地在敌人倒地的时候打出最大伤害,还有什么时候发动Limit Break 等等。 Q:在游玩这次的体验版的时候,有感觉到克莱夫的战斗主题曲好像跟上次的试玩版有所出入,是不是音乐会随着克莱夫的年纪或是战况而改变?能跟我们分享一下祖坚先生在作曲时的趣事吗? A: 从作曲流程来说,当我们在制作一首乐曲的时候,是由吉田向祖坚(祖坚正庆)提出大方向,然后由祖坚以「会在玩家心中回响的曲子」为概念,与音效团队共同制作而成。今年二月时给媒体体验的版本因为还不是最终完成版,所以如果觉得好像音乐不太一样,完全是有可能的。以召唤兽战斗为例,是我们会先做出召唤兽大战的场景脚本,再请音效团队协助配上适合的音乐。但要是在作曲差不多完毕之后,我们又大幅调整了战斗内容的话,就不得不去拜托音效团队重新作曲,这时他们就会很生气,然后还是帮我们重做。 《Final Fantasy XVI》将在2023 年6 月22 日推出,由PlayStation 5 独占主机版本。 ※ 官方标注为限期的主机独占,但目前并未公布除了PS5 以外的其他版本。 © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
在变更为「Final Fantasy Mode」时,不仅是敌人的强度提高,甚至连敌人的配置都会改变,成为和之前完全不同的体验。我们当然也还准备了其他额外内容,给想挑战更高难度的玩家。
Q:那么,本作在叙事上是否有刻意挑战一些敏感题材?
Q:请问高井总监在本作中最喜欢的角色是?
而在经过简报解说与实机试玩后,高井浩总监与在地化总监Michael-Christopher Koji Fox 旋即现场接受媒体访问,依照国家区域分为不同的小组进行。巴哈姆特参与的是为了台湾、香港及东南亚媒体开设的场次,其中也有部分媒体是第一次试玩到这款游戏,以下将尽量详细呈现所有提问及回答。 (※ 前四题由巴哈姆特GNN 编辑提问)
我们希望玩家在游玩时能够专注在战斗本身,不用烦恼太多事情。像是如何更有效率地在敌人倒地的时候打出最大伤害,还有什么时候发动Limit Break 等等。
Q:本作的动作战斗似乎为了顾及所有的玩家而设计得比较简单,那么除了主线剧情之外还会有更具挑战性的模式吗?
Q:《Final Fantasy》系列拥有很长的历史,粉丝众多,那么开发团队是如何在保持《FF》感觉的同时又加入新元素?
Q:关于召唤兽大战,是在想用的时候就可以用吗?还是只有在特定战斗才能触发?
A: 虽然我们已经对外介绍了很多《FF16》的角色,但是我最喜欢的角色至今还没公开(笑)。如果要在已公开角色中挑选的话,我当然是喜欢克莱夫,毕竟他是本作的主人公,看着他的成长会很令人感同身受。而我最喜欢的角色叫做拜伦(暂译),目前还不能透露太多他的资讯,但是他会跟克莱夫有所交集,是个正向乐观的角色,我很喜欢。
※ 官方标注为限期的主机独占,但目前并未公布除了PS5 以外的其他版本。
真的要说有大幅改变的部分,那就是战斗的部分完全变成动作游戏,对老玩家们来说可能比较陌生,但如果玩下去应该就会觉得「比想像中来得更FF」。我们希望呈现出既传统又崭新的体验,如果这样的传统能够让老玩家回锅,又吸引到新玩家入门,那就是最理想的状况了。
而对于不想了解故事的人,解支线任务后名声会提高、又可以获得奖励或是特殊的功能,这些则能够成为动力。比如说,会有可以解锁陆行鸟骑乘资格的任务,能够从剧情中得知克莱夫为什么可以骑陆行鸟了,而奖励就是能够骑陆行鸟。
Q:在以往的《Final Fantasy》回合制战斗中很强调玩家的资源管理,这次改成了完全的动作战斗,在资源管理方面有没有什么想法呢?
A: 关于支线任务,从很短到很长都有,有单个任务就结束的,也有长篇连续的剧情,有各种不同的长度。而种类的部分,也有收集型、战斗型等不同类型,但其实我们这次在支线任务里最想要呈现的是「剧情」。
针对战斗中FPS 比较高的这种说法,有一个可能性是我们的确花了比较多时间在调整战斗,所以这部分的最佳化可能做得比较好;另一个可能性是我们也会在战斗时采取一些小把戏,例如在战斗时大家不会仔细看背景、光影变化,只专注在角色身上,所以就会觉得FPS 好像变得比较高。
A: 本作也有实装《FF》老玩家都很熟悉的破关后要素「New Game+」,除了原本的「故事聚焦模式」与「动作聚焦模式」之外,还会多出第三个模式「Final Fantasy Mode」,是非常高难度的模式,欢迎对动作游戏有自信的玩家游玩。
A: 的确像是钓鱼之类的不会有,但是会有不知道能不能称为「小游戏」的内容⋯⋯在这个世界里会出现名为「阿勒特石」的巨石,主角克莱夫碰触之后会被传送到虚拟世界,进行各式各样的挑战,其中有些会被限制为只能使用某种召唤兽的能力⋯⋯玩起来会有点像是「小游戏」吧,不知道这样算不算(笑)。
A: 只有在特定的场景才会变身为召唤兽,随时可以使用的「召唤兽」是以克莱夫的「召唤兽能力」来呈现。如果随时都能变身的话,故事就会一秒完结了(笑)。
游戏总监高井浩
在本次活动的开头,首先由高井浩总监带来《FINAL FANTASY XVI》的概要介绍,基本上与今年初在日本举行的试玩体验会简报内容相同,最大的差别只是并非由制作人吉田直树主讲,想了解详细内容的玩家可以参考前一次的报导:
Q:根据非官方调查,目前坊间最有人气的《FF 16》角色似乎是克莱夫的青梅竹马「吉儿」,请问这个角色的设计是怎么来的,有没有参考过去《FF》系列的角色? A: 担任本作创意总监&原著剧本的前广和丰,当时在设计吉儿时似乎是以《FF 14》中可以化身为湿婆的「冰之巫女」伊塞勒(イゼル)为参考,再请美术总监高桥和哉绘制,变成更具有《FF 16》原创感的设计。由吉儿变身而成的湿婆
A: 关于卡顿的问题,因为游戏真的快要发售了,我们恐怕很难在上市前再进行调整,但未来不是没有可能透过更新来修正。至于系统上来说,我们并没有设计成探索时30FPS、战斗时60FPS,虽然效能优先模式会让FPS 的上限来到60FPS,但实际上的FPS 还是要看当下的状况。
A: 老实说,虽然《FF 16》看起来好像很特立独行,但其实我认为本作跟历代《FF》并没有真的差那么多。我认为只要玩过本作,应该能感觉到我们很努力在呈现出「像FF(FF らしさ)」的部分。
A: 其实敏不敏感,都是看玩家自己的想法,我们从来没有想要「硬塞」什么题材,都是随着游戏故事而自然发生的,但如果真的有人觉得这样「太超过」的话⋯⋯那也是每个人的自由解读。同样一段剧情,可能有玩家玩过后产生了某种想法,但另一位玩家又产生了完全不同的诠释。我们不可能根据一小群人的意见来左右游戏的内容,我们只是想要讲好一个故事。我们希望玩家能用自己的双眼来确认,毕竟游戏内的文本就是一切,如何解读就交由玩家们自己决定。
Q:先前有看到其他访谈中有提到本作不会有钓鱼之类的小游戏,那么想请问本作是否完全不会有任何小游戏?
Q:在本次试玩选择「效能优先」模式时,有些地方运作起来似乎还是会有点卡顿,这些地方在发售前会修正吗?另外,有玩家传说游戏会在地图探索时采用30FPS,进到战斗再调整为60FPS,真的有这样的系统设计吗?
Q:据说本作因为拒绝修改内容而在沙乌地阿拉伯被禁售,能透露基于什么理由被禁止吗?又为什么宁愿被禁卖也不修改内容呢?
尽管游戏的分级也因此提高了⋯⋯不过,现在我们认为是「小孩」的那些人,比起以前同年龄的人更加成熟,他们对人情世故懂得比以前的孩子更多。所以,我认为叙事的深度是不分年龄的。
这样的动作调整起来细到要一画格一画格微调,全靠我们的战斗总监铃木良太。我们不能不做的除了克莱夫之外,还有召唤兽;克莱夫只要表现得像个人类就好,但是每个独立的召唤兽都有各自的动作,非常不容易。虽然我们的主角只有克莱夫一人,但实际制作起来简直就像是有好多个克莱夫,调整起来十分辛苦(笑)。
《Final Fantasy XVI》将在2023 年6 月22 日推出,由PlayStation 5 独占主机版本。
A: 回合制的确是会比较强调资源管理,而我们这次采用的系统就是希望能够尽量减少玩家需要费心管理资源的部分。
A: 关于这点我们也没有收到关于具体原因的说明,虽然心中有浮现很多可能的场景,但我也无法断定。至于为什么不修改内容,是因为从我们决定要在全世界发售起,就打定主意要让全球玩家们都能有一致的体验。如果因为某一国的玩家而打造特别版,那就意味着该国玩家的体验会和其他玩家不一样,这并非我们所期望的。
以召唤兽战斗为例,是我们会先做出召唤兽大战的场景脚本,再请音效团队协助配上适合的音乐。但要是在作曲差不多完毕之后,我们又大幅调整了战斗内容的话,就不得不去拜托音效团队重新作曲,这时他们就会很生气,然后还是帮我们重做。
Q:本作跟至今为止的《FF》系列作不同,变成完全的动作游戏,在制作上有没有遇到什么困难?
Q:根据非官方调查,目前坊间最有人气的《FF 16》角色似乎是克莱夫的青梅竹马「吉儿」,请问这个角色的设计是怎么来的,有没有参考过去《FF》系列的角色?
A: 我们并不是「故意选择这样表现」,只是因为随着故事的进行,这样的演出几乎是无法避免的。我想吉田(吉田直树,本作的制作人)应该在其他访谈里有说过,我们有想要描写的故事,这次的剧情是希望以写实为调性,毕竟开发团队都是一群大叔,已经老到足以理解世界的现实。虽然说是游戏,但我们还是想要传达出「世界上不是只有光鲜亮丽的一面」。
A: 担任本作创意总监&原著剧本的前广和丰,当时在设计吉儿时似乎是以《FF 14》中可以化身为湿婆的「冰之巫女」伊塞勒(イゼル)为参考,再请美术总监高桥和哉绘制,变成更具有《FF 16》原创感的设计。
A: 从作曲流程来说,当我们在制作一首乐曲的时候,是由吉田向祖坚(祖坚正庆)提出大方向,然后由祖坚以「会在玩家心中回响的曲子」为概念,与音效团队共同制作而成。今年二月时给媒体体验的版本因为还不是最终完成版,所以如果觉得好像音乐不太一样,完全是有可能的。
SQUARE ENIX 旗下代表性RPG《FINAL FANTASY》系列最新作《FINAL FANTASY XVI》(以下简称《FF 16》)将在2023 年6 月22 日推出,本次巴哈姆特受到Sony Interactive Entertainment(SIE)邀请,前往韩国首尔实机试玩最新的媒体体验版,并访问到本作的主要游戏总监高井浩与在地化总监Michael-Christopher Koji Fox,解答玩家们对于本作的疑惑。
当我们决定把游戏做成即时制动作战斗游戏时,考虑到这对长期以来的《FF》玩家来说是个全新的机制,我们不希望让游戏变得太复杂,一边手忙脚乱还要一边思考资源管理。比如说,好不容易打到遇到头目,结果MP 剩下0,这也太可怜了。所以在关卡中,我们唯一需要管理的资源就是回复药。
Q:在游玩这次的体验版的时候,有感觉到克莱夫的战斗主题曲好像跟上次的试玩版有所出入,是不是音乐会随着克莱夫的年纪或是战况而改变?能跟我们分享一下祖坚先生在作曲时的趣事吗?
当玩家完成任务之后,当然会得到一些报酬,但其实重点不在于报酬,而是让玩家能更了解伐利斯杰亚这个世界。在出去收集一些东西的过程中,会透过剧情理解到为什么不得不打倒某些东西、为什么要做这些事,这些事跟这个世界的人有什么连结。
A: 将本作打造成一款「纯粹的动作游戏」后,那么不管是普通的移动、跑步、跳跃,玩家透过控制器来执行的动作都会即时反映在角色上,要如何在「控制角色」时让动作不会感到不协调就很重要。
Q:关于召唤兽大战,是在想用的时候就可以用吗?还是只有在特定战斗才能触发? A: 只有在特定的场景才会变身为召唤兽,随时可以使用的「召唤兽」是以克莱夫的「召唤兽能力」来呈现。如果随时都能变身的话,故事就会一秒完结了(笑)。
各国为争夺母水晶,指使身上寄宿着召唤兽力量的「显化者」发动战争。罗札利亚公国第一王子「克莱夫・罗兹菲德」也和身为凤凰显化者的弟弟约书亚,一同被卷入了围绕母水晶的战乱之中。承受严酷命运的克莱夫将会得知世界的真相,并且立志要破坏母水晶……这是「断绝水晶庇荫的故事」。
Q:这次的剧情中似乎有不少「儿童不宜」的内容,在本次的试玩过程中也出现了带有性暗示的场景,似乎跟以往的《FF》调性比较不同,为什么会选择这样做呢?
Q:是否能够深入谈谈游戏内的支线任务设计?像是任务的长度、种类等等?
《FINAL FANTASY XVI》的故事发生在伐利斯杰亚,这是母水晶散布的土地,高可摩天的水晶体耸立于周围的王国旁,闪闪发亮,并透过乙太带来祝福。人们使用来自母水晶的乙太施展日常赖以为生的魔法,伐利斯杰亚也因此被视为是「受到母水晶庇荫的大地」。然而随着乙太开始流失,了无生气的不毛之地日益扩大。各国在这危急的状态下,开始衍生出各种冲突和争斗。
由吉儿变身而成的湿婆
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